Program Pengembangan Kewirausahaan Industri Kreatif di STMIK AMIKOM Purwokerto

Dhanar Intan Surya Saputra, Kuat Indartono, Sitaresmi Wahyu Handani, Hellik Hermawan

Abstract


Mahasiswa dan Alumni STMIK Amikom Purwokerto dibentuk salah satunya untuk menjadi technopreneuryaitu sebagai pencipta lapangan pekerjaan berbasis teknologi, khususnya di bidang industri kreatif. Terdapat 16 sub sektor industri kreati, meliputi Aplikasi dan pengembangan permainan; Arsitektur; Desain Produk; Fesyen; Desain Interior; Desain Komunikasi Visual; Seni Pertunjukan; Film, Animasi dan Video; Fotografi; Kriya; Kuliner; Musik; Penerbitan; Periklanan; Seni rupa; Televisi dan Radio.Beberapa mahasiswa dan alumni STMIK Amikom Purwokerto telah merintis usaha yang pasarnya cukup menjanjikan, namun pada mereka mengalami permasalahan dalam pelaksanaannya yaitu masih memerlukan pembinaan dan pendampingan dalam mengelola usaha. Melalui kegiatan Program Pengembangan Kewirausahaan (PPK) Industri Kreatif maka diharapkan dapat memperluas jaringan pemasaran, kerjasama, penguatan manajemen dan mengenal bisnis model sehingga usaha yang ditekuni dapat berkembang dan bersaing di pasar.Adapun metode pelaksanaan PPK melalui tahapan yaitu sosialisasi, pendaftaran proposal bisnis, seleksi, dan pendampingan serta pelatihan. Diakhir kegiatan ini dihasilkan sebanyak 5 (lima) wirausaha baru yang telah mengikuti pendampingan dan pembinaan sehinga siap untuk berwirausaha dan bersaing dalam industri.


Keywords


technopreneur; wirausaha; industri kreatif

References


Badan Ekonomi Kreatif Indonesia.(2015). Tonggak Baru Ekonomi Kreatif Indonesiahttp://www.bekraf.go.id/subsektor diakses pada 14 Agustus 2018.

Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat. (2018). Panduan Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat - Edisi XII. Jakarta : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat, Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan. Kementerian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi.

Fachri. (2017). Industri Kreatif. http://agribisnis.co.id/industri-kreatif/ diakses pada 14 Agustus 2018.

Florida, R. (2003). The Rise of the Creative Class : And How It's Transforming Work, Leisure, Community and Everyday Life. Paperback :Hazard Press.

Handani, S.W., Suyanto, M., dan Sofyan, A.F.(2016).Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi.Telematika, 9(1)

Hesmondhalgh, D.(2007).The Cultural Industries 2nd Edition. SAGEPublications.

Howkins, J. (2013). The Creative Economy: How People Make Money fromIdeas New Edition. UK : Penguin.

Kasali, R., Nasution, A.H., Purnomo, B.R., Ciptarahayu, A., Mirzanti, I.R., Rustiadi, S., Daryanto, H.K., Mulyana, A. (2010). Modul Kewirausahaan untuk Program Strata 1. Jakarta : Hikmah.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2015). Ekonomi Kreatif adalah Pilar Perekonomian Masa Depan. https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/5277/Ekonomi-Kreatif-adalah-Pilar-Perekonomian-Masa-Depan/0/berita diakses pada 14 Agustus 2018.

Mulyana, S. (2014). Peningkatan Kapabilitas Inovasi, Keunggulan Bersaingdan Kinerja melalui Pendekatan Quadruple Helix: Studi Pada IndustriKreatif Sektor Fashion. Jurnal Menajemen Teknologi, 13(3),304-320.

Saputra, D.I.S., dan Adnan, A.F.(2017). Analisis dan Rekomendasi StrategiE-Commerce Pada Usaha Kecil Menengah Batik Sokaraja. PRO BISNIS,10 (1)


Full Text: PDF

DOI: 10.30595/jppm.v0i0.3145

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

ISSN: 2549-8347