Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan

Authors

  • Dimas Yusuf Afrizal Afrizal Universitas Sebelas Maret; Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Edy Suryanto Universitas Sebelas Maret
  • Muhammad Rohmadi Universitas Sebelas Maret
  • Raheni Suhita Universitas Sebelas Maret

DOI:

https://doi.org/10.30595/mtf.v12i2.27237

Keywords:

pembelajaran sastra, gamifikasi, teknologi digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan model konseptual pembelajaran sastra berbasis gamifikasi dengan dukungan teknologi digital sebagai upaya menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, partisipatif, dan bermakna bagi siswa. Pendekatan penelitian ini bersifat deskriptif-kualitatif dengan metode kajian pustaka. Sumber data diperoleh dari jurnal ilmiah, buku, dan dokumen digital yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran sastra memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman siswa terhadap karya sastra. Elemen permainan seperti poin, tantangan, dan level, jika dipadukan dengan platform digital seperti Quizizz, Padlet, atau StoryJumper, mampu mengubah kelas sastra menjadi ruang interaksi yang aktif, kreatif, dan reflektif. Pembelajaran sastra tidak lagi hanya menyentuh aspek kognitif, tetapi juga ranah afektif dan estetik siswa. Artikel ini menyarankan agar guru memanfaatkan teknologi secara kreatif dan proporsional dalam merancang pembelajaran sastra berbasis gamifikasi.

References

Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934–957.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.

Farhan, M. (2022). Penggunaan podcast sebagai media pembelajaran sastra Indonesia. Estetika: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(2), 64–71.

Firmansyah, M. B. (2018). Konseptualisasi Pembelajaran Sastra Digital.

Hadi Mogavi, R., Guo, B., Zhang, Y., Haq, E.-U., Hui, P., & Ma, X. (2022). When gamification spoils your learning: A qualitative case study of gamification misuse in a language-learning app. Proceedings of the Ninth ACM Conference on Learning@ Scale, 175–188.

Hidayat, A. (2009). Pembelajaran sastra di sekolah. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 14(2), 221–230.

Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2025). EFL university students’ game element preferences and learning needs: Implications for the instructional design of digital gamified classes. System, 131. https://doi.org/10.1016/j.system.2025.103670

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219–228.

Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi: Sebuah kajian pustaka. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 7(3), 121–128.

Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 239–253. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17198

Purwaningsih, L., Sudibyo, A., & Isnaini, H. (2023). Problematika pada pembelajaran apresiasi sastra. Metonimia: Jurnal Sastra Dan Pendidikan Kesusastraan, 1(2), 69–73.

Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad Ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144(154), 1903–1910.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.

Sauri, M. A. P., Ningsih, R., & Rachman, I. F. (2025). TINJAUAN LITERATUR TENTANG PENGEMBANGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 253–261.

Sitorus, M. B. (2016). Studi literatur mengenai gamifikasi untuk menarik dan memotivasi: Penggunaan gamifikasi saat Ini dan kedepan. Studi Literatur, 110.

Sukma, E. (2012). Pembelajaran sastra yang integratif berbasis kompetensi. International Conference on Languages and Arts, 432–436.

Thi Binh, A. D., Hoang, T. H., & Quang, H. T. (2024). Designing Effective Hybrid Course Curriculum: A Design Science Approach to Gamification and Student Outcomes Validation. Evaluation Review. https://doi.org/10.1177/0193841X241291752

Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Göktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. Int. J. Emerg. Technol. Learn., 11(7), 64–69.

Waryanti, E. (2015). Pembelajaran sastra berbasis karakter. Jurnal Ilmiah Buana Bastra: Bahasa, Susastra, Dan Pengajarannya, 2(2), 156–164.

Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. International Conference on Persuasive Technology, 266–272.

Zettirah, A. M., Cahyani, C. G., & Afifah, F. (2023). Penggunaan media sosial dalam pembelajaran sastra. Bestari: Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia Serta Pengajarannya, 1(1).

Downloads

Published

2025-10-29

How to Cite

Afrizal, D. Y. A., Edy Suryanto, Muhammad Rohmadi, & Raheni Suhita. (2025). Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 12(2), 234–241. https://doi.org/10.30595/mtf.v12i2.27237

Issue

Section

Article