Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan
DOI:
https://doi.org/10.30595/mtf.v12i2.27237Keywords:
pembelajaran sastra, gamifikasi, teknologi digitalAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan model konseptual pembelajaran sastra berbasis gamifikasi dengan dukungan teknologi digital sebagai upaya menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, partisipatif, dan bermakna bagi siswa. Pendekatan penelitian ini bersifat deskriptif-kualitatif dengan metode kajian pustaka. Sumber data diperoleh dari jurnal ilmiah, buku, dan dokumen digital yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran sastra memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman siswa terhadap karya sastra. Elemen permainan seperti poin, tantangan, dan level, jika dipadukan dengan platform digital seperti Quizizz, Padlet, atau StoryJumper, mampu mengubah kelas sastra menjadi ruang interaksi yang aktif, kreatif, dan reflektif. Pembelajaran sastra tidak lagi hanya menyentuh aspek kognitif, tetapi juga ranah afektif dan estetik siswa. Artikel ini menyarankan agar guru memanfaatkan teknologi secara kreatif dan proporsional dalam merancang pembelajaran sastra berbasis gamifikasi.
References
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934–957.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15.
Farhan, M. (2022). Penggunaan podcast sebagai media pembelajaran sastra Indonesia. Estetika: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(2), 64–71.
Firmansyah, M. B. (2018). Konseptualisasi Pembelajaran Sastra Digital.
Hadi Mogavi, R., Guo, B., Zhang, Y., Haq, E.-U., Hui, P., & Ma, X. (2022). When gamification spoils your learning: A qualitative case study of gamification misuse in a language-learning app. Proceedings of the Ninth ACM Conference on Learning@ Scale, 175–188.
Hidayat, A. (2009). Pembelajaran sastra di sekolah. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 14(2), 221–230.
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2025). EFL university students’ game element preferences and learning needs: Implications for the instructional design of digital gamified classes. System, 131. https://doi.org/10.1016/j.system.2025.103670
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219–228.
Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi: Sebuah kajian pustaka. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 7(3), 121–128.
Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 239–253. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17198
Purwaningsih, L., Sudibyo, A., & Isnaini, H. (2023). Problematika pada pembelajaran apresiasi sastra. Metonimia: Jurnal Sastra Dan Pendidikan Kesusastraan, 1(2), 69–73.
Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad Ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144(154), 1903–1910.
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.
Sauri, M. A. P., Ningsih, R., & Rachman, I. F. (2025). TINJAUAN LITERATUR TENTANG PENGEMBANGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 253–261.
Sitorus, M. B. (2016). Studi literatur mengenai gamifikasi untuk menarik dan memotivasi: Penggunaan gamifikasi saat Ini dan kedepan. Studi Literatur, 110.
Sukma, E. (2012). Pembelajaran sastra yang integratif berbasis kompetensi. International Conference on Languages and Arts, 432–436.
Thi Binh, A. D., Hoang, T. H., & Quang, H. T. (2024). Designing Effective Hybrid Course Curriculum: A Design Science Approach to Gamification and Student Outcomes Validation. Evaluation Review. https://doi.org/10.1177/0193841X241291752
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Göktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. Int. J. Emerg. Technol. Learn., 11(7), 64–69.
Waryanti, E. (2015). Pembelajaran sastra berbasis karakter. Jurnal Ilmiah Buana Bastra: Bahasa, Susastra, Dan Pengajarannya, 2(2), 156–164.
Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. International Conference on Persuasive Technology, 266–272.
Zettirah, A. M., Cahyani, C. G., & Afifah, F. (2023). Penggunaan media sosial dalam pembelajaran sastra. Bestari: Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia Serta Pengajarannya, 1(1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dimas Yusuf Afrizal Afrizal, Edy Suryanto, Muhammad Rohmadi, Raheni Suhita

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).

Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.




