Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan - Afrizal, Dimas Yusuf Afrizal; Edy Suryanto; Muhammad Rohmadi; Raheni Suhita (Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan model konseptual pembelajaran sastra berbasis gamifikasi dengan dukungan teknologi digital sebagai upaya menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, partisipatif, dan bermakna bagi siswa. Pendekatan penelitian ini bersifat deskriptif-kualitatif dengan metode kajian pustaka. Sumber data diperoleh dari jurnal ilmiah, buku, dan dokumen digital yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran sastra memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman siswa terhadap karya sastra. Elemen permainan seperti poin, tantangan, dan level, jika dipadukan dengan platform digital seperti Quizizz, Padlet, atau StoryJumper, mampu mengubah kelas sastra menjadi ruang interaksi yang aktif, kreatif, dan reflektif. Pembelajaran sastra tidak lagi hanya menyentuh aspek kognitif, tetapi juga ranah afektif dan estetik siswa. Artikel ini menyarankan agar guru memanfaatkan teknologi secara kreatif dan proporsional dalam merancang pembelajaran sastra berbasis gamifikasi.