Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android

Authors

  • Amelia Yusnita STMIK Widya Cipta Dharma
  • Tabrani Rija’i STMIK Widya Cipta Dharma

DOI:

https://doi.org/10.30595/juita.v7i1.3647

Keywords:

Panca Indra, pembelajaran, shuffle random

Abstract

Media pembelajaran sangat menarik untuk dikembangkan, kelebihan utamanya adalah visualisasi yang digunakan sebagai salah satu media edukasi pembelajaran. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh permainan tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Pembelajaran panca indra merupakan sebuah media pembelajaran yang memiliki soal-soal latihan. Dalam permainan ini pemain harus menjawab pertanyaan yang tersedia dimana pemain harus dengan benar dan teliti untuk menjawab pertanyaan soal tersebut. Untuk teknik pengacakan posisi menggunakan algoritma shuffle random, dengan tujuan membuat susunan posisi soal menjadi teracak, dan pemain tidak bisa menghapal soal yang dikerjakan sebelumnya. Alat bantu perancangan sistem yang digunakan adalah flowchart, dalam pembuatannya menggunakan software aplikasi SwishMax4. Dan hasilnya dikemas menjadi media pembelajaran yang dapat dimainkan untuk siswa-siswi tingkat SD, sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif dan memberikan pengetahuan lebih bagi pengguna.

References

[1] R. Andrea, “Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up “Find Me!–Bumi Etam,” Semnasteknomedia Online, vol. 3 No 1, hlm. 5–7, 2009.

[2] Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2008.

[3] Munir, Mata pelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV.Alvabet, 2008.

[4] L. Stefany, S. M. Sari, dan S. M. Frans, “Implemtasi Pengalaman Panca Indra pada Interior Restoran Bentoyo di Surabaya,” Intra, vol. 5 No 2, hlm. 81–87, 2017.

[5] M. C. Legawaputri, S. M. Sari, dan C. J. Pradjonggo, “Implementasi Pengalaman Panca Indra pada Interior Restoran Shao Kao Surabaya,” Intra, vol. 6 no 2, hlm. 786–791, 2018.

[6] Sudaryanto dan M. Ikhwandi, “Penerapan Ojs dalam Mobile/android yang Diperuntukkan Bagi Pembaca dan Author,” Compiler, vol. 6 No 2, hlm. 37–48, 2017.

[7] I. Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta, 2010.

[8] A. Yusnita, A. Y. Rangan, dan F. Setiawan, “Membangun Game Fun Animal Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random,” Sebatik, vol. 15 No 1, hlm. 1–6, 2016.

[9] A. Yusnita, S. Wijayanti, dan P. A. Felita, “Implementasi Algoritma Shuffle Random Pada Edugame Magic Time Berbasis Universal Windows Platform (Uwp),” Pros. Snitt Poltekba, vol. 2 no 1, hlm. 203–208, 2017.

[10] W. Sulistio, “Penerapan Metode Shuffle Random pada Aplikasi Multimedia Pembelajaran Panca Indra Tingkat SD Berbasis Android,” Skripsi, Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma, 2018.

Published

2019-05-24

How to Cite

Yusnita, A., & Rija’i, T. (2019). Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android. JUITA: Jurnal Informatika, 7(1), 19–24. https://doi.org/10.30595/juita.v7i1.3647

Issue

Section

Articles