IMPLEMENTASI PERMAINAN BUAH ROMAWI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BILANGAN ROMAWI PADA SISWA KELAS IV SD

Authors

  • Sriyati Sriyati SD Negeri Pacitan

DOI:

https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.11163

Keywords:

Buah Romawi game, learning outcomes of Roman Numerals

Abstract

This study aims to improve learning outcomes of Roman numerals through the Buah Romawi game in grade IVa students at SD Negeri Pacitan. The type of research used is Classroom Action Research. As the research subjects were 32 students of grade IVa at SD Negeri Pacitan. As the research object is the learning outcomes of Roman numerals obtained from learning. Data collection techniques using observations, tests and documentations. The data analysis technique used is descriptive analysis. The results showed that learning through the Buah Romawi game could improve the learning outcomes of grade IVa students at SDN Pacitan. The average score of student’s learning outcomes obtained from the pre-cycle test was 58.75, increasing to 64.53 in the first cycle and increasing again to 71.72 in the second cycle. The percentage of classical class completeness at the pre-cycle stage was 25% (8 students completed), increased to 41% (13 students completed) in first cycle and increased again to 75% (24 students completed) in second cycle. With the success indicators of Classroom Action Research that have been achieved, it can be concluded that the implementation of the Buah Romawi game can improve the learning outcomes of Roman numerals in grade IVa students at SD Negeri Pacitan.

References

Arikunto, S., Suhardjono & Supradi. (2015). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Hariyanto, N.S. (2018). Penerapan Game untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Belajar Mahasiswa Akuntansi Universitas Surabaya. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 7 (1), 585 – 614.

Irawan, A. & Wardani, M. A. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga pada Tingkat Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran. 1 (4), 338 – 348.

Jauhar, S., & Nurdin, M. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving dalam Meningkatkan Hasil belajar IPS Siswa SD. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan. 1 (2). 141 – 149.

Mahanani, A., Sujatmiko, P. & Maryono, D. (2018). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa dalam Sistem Moving Class Melalui Model Pembelajaran Quantum Teaching pada Kelas VII SMP Muhammadiyah 7 Surakarta. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika (JPMM), II (6), 463 – 471.

Masrohah, K., Wiarsih, C. & Irawan, D. (2019). Penerapan Metode Permainan Bingo untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik. Madrasah: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 11 (2), 13 – 22.

Oktaviani, T., Dewi, E.R.S. & Kiswoyo. (2019). Penerapan Pembelajaran Aktif dengan Metode Permainan Bingo untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Mimbar Ilmu, 24 (1), 47 – 52.

Priyaningsih, S., & Suyono. (2020). Penerapan Metode Permainan untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Siswa SMP. Jurnal Prisma, 9 (2), 146-153.

Pujiyani, D. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Bilangan Romawi Melalui Model Kooperatif Tipe Make a Match Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Malangsari Tahun Pelajaran 2017/2018. Media Penelitian Pendidikan, 13 (1), 64-71.

Puspitasari, T., & Anggraeni, D. (2019). Pendekatan Games dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa bagi Relawan Gemma Insani Indonesia. Jurnal Komunitas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1 (2), 16 – 21.

Siregar, N.D., & Surya, E. (2017). Penggunaan Mathmagic dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. KREANO: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 8 (1), 46 – 52.

Sudjana, N, & Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sukmawati, E. & Fauziah, A. N. M. (2017). Penerapan Media Permainan Science Wiqu Game untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa pada Materi Perubahan Fisika dan Kimia. Pensa, 05 (3), 237 – 242.

Susilowati, D. (2020). Penggunaan Pendekatan Kooperatif Tipe STAD dalam Meningkatkan Kemampuan Penghitungan Pecahan di SDN 01 Wanarejan Pemalang. Khazanah Pendidikan: Jurnal Ilmiah Kependidikan, XIII (2), 273 – 288.

Triwinarti, F.N. (2014). Kertas Warna Sebagai Alat Bantu Visualisasi Konsep Himpunan dan Diagram Venn dalam Pemecahan Masalah Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Khazanah Pendidikan: Jurnal Ilmiah Kependidikan, VI (2).

Yuliana, N., Wardani, N.S., & Prastyo. T. (2019). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Pembelajaran Inkuiri Teams Game Tournament. Journal of Education Action Research, 3 (2), 80 – 89.

Yulianto, L. (2018). Pembuatan Game Komputer Komdig’s Journey sebagai Suplemen Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Prosiding Seminar Nasional Edusainstek, 287 – 296.

Downloads

Published

2022-03-15

Issue

Section

Artikel